permiten exportar un parte del proyecto como archivos separados con los cuales cada persona podra trabajar de forma simultanea y en cualquier lugar para crear las zonas de composicion debemos seleccionar la herramienta compotition zone que se ncuentra dentro de la barra de herramientas. Ya seleccinado nos vemos al menú item share. colocamos un nombre a lyout y seleccionamos la opcion make external para guardar el archivo en otro lugar.
Ya realizado lo anterior tenemos otro archivo el cual podemos mandar por correo o simplemente compartirlo via red para que otro lo pueda modificar.
jueves, 13 de noviembre de 2008
Zonas de compisiocion
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miércoles, 12 de noviembre de 2008
Sección
Es un grupo de paginas numeradas de forma secuencial mediante un formato determinado por el usuario. Podemos cambiar este formato mediante las siguientes opciones:
1) Dentro del panel page , seccition: una opción que nos presenta Quarkxpress para checar la numeración dentro de la pagina es insertando un cuadro de texto y tecleando la combinación manzanita + 3 o por el menú utilities insertar charactes courrent ...
Librerías o bibliotecas:
la bibliotecas te dan una forma de salvar y de tener acceso a elementos que con frecuencia son usados en el diseño tales como logos texto legal, o imágenes. La biblioteca muestra un panel con pequeña muestras de los item para su mejor identificación. Estas bibliotecas son independientes de cada proyecto así que puede ser un método ideal para usar los = elementos en diferentes publicaciones
Crear una nueva biblioteca
1-. Sin ningún proyecto abierto elige file new library
2-. Elige una localización, coloca el nombre quarked library y da click en create el panel de la librería se mostrará en pantalla
3-. Para poder salvar una imagen se elige la herramienta item y se arrastra hacia el panel
Todas las librerías y sus elementos funcionan en cualquier proyecto, es decir podemos agregar elementos de un proyecto y despues ponerlo dentro de otro sinalterar o borrar el proyecto original
Para etiquetar las imágenes y poder mantener un orden damos doble click sobre la imagen e insertamos el nombre deseado a la etiqueta o seleccionamos de la lista
Templates:
cuando se producen proyectos dentro de quarkxpress es pueden reducir tarea repetitivas y asegura la consistencia del proyecto por medio de templates. Los templates permiten crear un diseño el cual puede servir en un futuro para otros proyectos sin la necesidad que la original se altere o borre.
Lo único que se debe hacer es crear el diseño y al momento de salvarlo seleccionar el tipo de proyecto proyect template
EXTENSIONES:
Las extensiones permiten tomar una ventaja de funciones especiales tales como la manipulación de imágenes que no se pueda hacer dentro de la aplicación.
Para habilitar o deshabilitar las extensiones selecciona el menú utilities extensions manayer
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miércoles, 5 de noviembre de 2008
Diseño Publicitario!!!
Diseño Publicitario:
El diseño publicitario, es la crecióny diseño de publicaciones impresas, tales cómo; revistas, periódicos, libros, flyers, trípticos, etc.
Las tendencias: son las preferencias sobre los gustos, compartidos por diferentes grupos de personas, las cuales, coinciden al representar un diseño marcado por un estilo, que influye sobre el resto. En cada proceso, el diseñador deberà emplear distintos diseños del resto y dependiendo del elemento que se va a diseñar. Los diseños realizados por un mismo individuo, se encuentran marcados por su estilo personal, que lo diferencia del resto.
Clases de diseño publicitario: Folletos y flyers
- Cátalogos
- Carteles y posters
- Vallas publicitarias
- Packagin, envases y etiquetas
- Logotipos de empresa.
-revistas
- periódicos etc.
Publicidad exterior: Se entiende por publicidad exterior, aquella que se realiza al exterior de los edificios y en los diferentes medios de difusión móviles existentes.
retícula: la retícula sitúa los elementos en un área espacial dotada de regularidad, lo que los hace accesibles; los lectores saben dónde encontrar la información que buscan, porque las uniones entre las divisiones verticales y las horizontales actúan como señales indicativas para su localización”
logos: es un elemento gráfico La funcionalidad de un logotipo radica en su capacidad para comunicar el mensaje que se requiere
slogan es una frase con la intención de representar a un producto
Subtítulos: un subtítulo es un texto que aparece en el borde inferior de una imagen, con frecuencia sobreimpuesto a ella, aportando información adicional sobre la misma o traduciendo una narración o diálogo conducido en un idioma extranjero
pie de foto: es una explicación muy pequeña que se pone debajo de las fotografías explicando donde se tomo, cuando, ect.Los pie de las fotografías tienen más importancia que el texto en muchas ocasiones
cuerpo del texto el orden de lectura de los documentos es de la siguiente forma:
- Titular.
- Imagen.
- Pies de la imagen.
- Texto, este en último término si los tres primeros elementos són intresantes para el lector.
plantilla: Una plantilla es una forma de dispositivo que proporciona una separación entre la forma o estructura y el contenido.
Es un medio o un instrumento que permite guiar, portar o construir un diseño o esquema predefinido.
Una plantilla agiliza el trabajo de reproducción de muchas copias idénticas o casi idénticas
infografia:
La infografía es una representación más visual que la propia de los textos, en la que intervienen descripciones,
narraciones o interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir
con grafismos abstractos y/o sonidos. La infografía nació como un medio de trasmitir información gráficamente.
Los mapas, gráficos, viñetas, etc. son infogramas, es decir unidades menores de la infografía, con la que se
presenta una información completa aunque pueda ser complementaria o de síntesis.
para checar mas ver la pag http://www.fotonostra.com/grafico/publicitario.htm
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jueves, 16 de octubre de 2008
Efectos e imagenes...
Para aplicar algunos efectos edntro de una imagen seleccionamos el panel picture efect , que se encuentra dentro del menú window, donde podemos elegir filtros y ajuates.
La diferencia entre un filtro y un ajuste es que los filtros son mascaras que se aplican a la imagen por ejemplo un blur. un ajuste es una corrección del la imagen en todos sus contrastes, gama de colores, dimenciones ,ect.
Impresiones
para poder imprimir un trabajo se debe de exportar a .pdf. Dentro options podemos elegir la opción Screem Low Quality, que tiene una calidad casera y se puede ocopar en impresoras de inyección de tinta, la opción Screem Medium Quality cuenta con una mejor calidad con la cual se puede imprir a laser es muy importante que temgams presente todos los recursos y elemetos que se usaron en nuestro trabajo. Para saber cuales son la fuentes, imagenes, tablas, y demas recursos que hemos usado nos vemos al menú Utilities usar hay que tomar en cuenta que las imagenes deben decir OK en la parte de status antes de mandar imprimir ya que si no es así esa parte que ocupa nuestro elemento quedara vacia
1.- La primera imagen es la imagen normal sin ningun efecto .
2.- En este efecto quiere dar como un efecto mate y se ven las rosas entre naranjas y negro y por eso es un poco mate.
3.- en este efecto predomina los colores azules y resalta mas el verde
4.- da un efecto de viejo por los colores que utiliza
5.- es un efecto donde camba de colores en este caso se puso rosa .
6.- da un efecto pintura
7.- da un efecto verde a tu imagen
8.- da unefecto de entre de pintura por los colores que utiliza .
9.- da un color en blanco y negro
10.- da un efecto en negativo pero predomina el azul
11.- da un efecto de color negro que no se distingue que es la imagen realmente
12.- da un efecto de mucho colores brillantes como el amarillo
13.- da un efecto como normal no observe ningun cambio
14.- da un efecto borroso a la imagen
15.- da un color como entre brilloso y oscuro
16.- da un efecto como de dibujo
17.- da un efecto negativo
18.-da un efecto borroso pero un poco cristalizado
19.-da un efecto como de papel alumnio repujado
20.-da un efecto entre pintura difuminada
21.-da un efecto hecho con gis
22.-da un efecto de dibujo con lapiz
23.-da un efecto un tanto difuminado
24.- da un efecto borroso
las demas imgenes estan con el efecto numero 5
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jueves, 25 de septiembre de 2008
CoLoReS!!!
existen diferentes tipos o bases de colores con los cuañles podemos crear nuevos fotolotos o tonos, entra ellos estan:
CMYK: tinta decolores estandar usado en el proseso de impresión a 4 colores, tambien llamado tintas de prosesos o colores de prosesos.
el proseso de impresión a 4 colores utiliza la combinación de CMYK sobre puesta para lograr n efecto deado
Spot color(color de punto)usa solamente un tina para la impresion.
por ultimo,
los colores web safe: se usan para el diseño de páginas web los cuales estan en un formato hexadécimal y tienen una base RGD(rojo verde y azul)que es un modelo de color con el cual se obtiene apartir de la suma de distintas cantidades de los 3 colores primarios un tono diferente. es el modelo mas usado para visualizar y trabajar con imagenes digitles en una pantalla
CALIBRACIÓN DE COLOR
la finalidad de la calibración de color es medir o ajustar la respuesta de color de un dispositivo para establecer un modelo de color estandar
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miércoles, 24 de septiembre de 2008
capas:
coponente para un spftware para un diseño el cual manipula de forma independiente cada uno de los elentos que integran nuestro trabajo en Quarkexpress un capa o layer se define como una rebanada de lyout que contiene elementos espesificos. cada capa puede ocultarse, bloquearse traer al frente o enviar atraz imprimir o borrar.
la ventaja de usar capas es el poder manipular cada una de las partes del trabajo por separado para no modificar o alterar algún otro elemento
baner layer
para ver las capas que tiene el trabajo abrimos el panel llamado layer que se encuentra dentro del menú window.
Por defaul tenemos una capa a la cual no podemos cambiarle el nombre ni podemos borrarla pero si ocultarla o bloquearla
Para poner el nombre de las capas, bloquear, o no imprimir debemos dar doble click sobre la capa y seleccionar la opción deseada en la parte superior de este panel tenemos dos paneles que son:
1) Nueva capa
2) Mover elemento a otra capa
3) Combinar capas
4) Borrar capa
Al crear nuevas capas la capa por defaul queda en la parte inferior de la vista siendo así el fondo del proyecto, pero se puede cambiar eta orden seleccionando la capa deseada y arrastrado al lugar elegido.
Si al insertar un elemento, este quedo dentro de otra capa NO deseada podemos seleccionarlo y dar click en la opción mover elemento a otra capa, dando como resultado una nueva ventana que pregunta el destino de ese elemento.
por ultimo para combinar capas o juntarlas, solo hay que seleccionarlas, dar click en la opción combinar capas y seleccionar en cual capa quedarían los elemento
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jueves, 4 de septiembre de 2008
miércoles, 3 de septiembre de 2008
jueves, 28 de agosto de 2008
Hojas de Estilo
se utilizan para guardar algun estilo de letra o parrafo y poder usarlo en un futuro.
Para crear un nuevo estilo se abre la ventana sytil shit que esta en le menu window. ya tenienndo la ventana abrierta nos vamos a la esquina superior derecha y damos clik en las flechas para elegir la opcion new character style.
Nos muestra dif. opciones como:
1-. nombre del estilo de letra
2-. equivalencia en teclas, es decir que teclas voy a usar para el acceso rapido
3-. basado en otro estilo de texto ya creado con anterioridad
4-. fuentes, tamaño y color de texto
5-. shad que baja el tono del color y opacity que lo opaca
6-. tipos de estilos
7-. track amount es el interletraje o flib vertical
8-. baseline shift es la medida que va atener cada letra hacia lo alto
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miércoles, 27 de agosto de 2008
paneles:
Dentro de Quarkxpress existen diversos paneles como son :
1.- page layout: sirvpara manejar y organizar las paginas llamadas masters.
2.- style sheets: sirve para crear nuevos estilos de letras y parrafos.
3.- colors: sirve para crear nuevas plantillas de col0res.
4.- share content: duplica el contenido en forma de texto.
5.- glyphs: sirve para insertar o cambiar simbolos y letras. Aqui se encuentran los formatos opentype.
6-. hiperlinks: permite crear links.
7.- layers: nos proporciona la lista de las capas y nos permite a su vez crear algunas capas extra.
paginas maestras:
son paginas o plantillas que contiene todos los articulos graficos de nuestros layouts. podemos distingur nuestra pag.maestra de layout por que contiene una cadena en la esquina superior izquierda y podemos accersar a ella por medio de menu page en la opcion display
maquetacion de pagina:
se despliga por medio del menu ventana que muestra una ventana la segunda la lista de los masters y la 3 la estructura de nuestro proyecto.
page layout tiene dif. opociones tales como:
1-. insertar una hoja simple o sencilla
2-. inserta una hoja con que facingpages(cuando vez las dos hojas juntas libro abierto)
3-. duplicar
4-.seccionar
5-. basura
las dos primeras opciones se deben de arrastrar hacia la lista de masters en la parte inferior. al duplicar se debe tener seleccionado lo que se quiere copiar.
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miércoles, 20 de agosto de 2008
manejo de texto e imagenes.
debemos mecionar que quarkxpress no es un procesador de textos, necesitamos escribir nuestro texto en otro programa y despues traerlo a quark.
Para traer el texto se inserta un cuadro de texto y se selecciona file/import text y se elige el archivo a copiar.
Si deseamos que contenga solo un texto muestra o texto de ejemplo, utilizamos la herramiena jabber que se encuentra dentro del menu utilidades, cuando ya contamos con nuestro cuadro de texto, en la barra measurement podemos observar todas nuestra opciones o caracteristicas que podemos modificarle al texto en, este caso:
1.- el interlineado
2.- el interletraje
3.- fuentes y colores
4.- fondos
5.- alineado
Para importar una imagen debemos inertar un cuadro de dibujo y despues vamos al menu file/import picture. Las propiedades de nuestra imagen y del cuadro de dibuji se muestran a asu vez en la barra de measurement.
*Al importar la imagen, puede ser que no quede exactamente en el cuadro de dibujopor sonsiguiente debemos ocupar el menu style que se encuentra en la parte superior de nuestro programa y que contiene las siguientes opciones:
1.- stretch: ajusta la imagen al cuadro de dibujo.


2.- scale: ajausta el cuadro de dibujo y la imagen.
.
.
3.- fit box: sirve para aumentar o disminuir el cuadro de dibujo depende el tamaño de la imagen.
.
.
En estos casos para mover, hacer grande o pequeña tanto la imagen como el cuadro de dibujo debemos utilizar las teclas comando + alt + shift.
Cabe mencionar que la barra measurement y el menu style cambian conforme a lo seleccionado.
En el menu item con la opcion content podemos cambiar los atributos de un cuadro de texto a un cuadro de dibujo o a ninguno de los anteriores.
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ventana new proyect y barra de herramientas

la barra de herramientas :
el primer icono se usa para seleccionar y borrar
el segundo es para mover y seleccionar pero no puedes borrar con este herramienta
la flecha cambia la posición de una figura
la lupa es para ver mejor tu trabajo
la A encerrada en un rectungula es para insertar un texto
el cuadrado con un X en el centro es para insertar imagenes y dibujos
el icono con muchos cuadros es para
la linea en diagonal es para que hagas trazos libres
el de la linea diagonal y una A es para que el texto siga un trazo para que quede de distimtas maneras
la cadena es para poder unir dos cuadros de texto, esto es usa por si el texto no caba en el cuadro de texto que insertaste antariormente
la cadena rota elimina la opción anterior
los dos cuadrados para hacer composición
las tijeras cortan
las estrellas corta con mas detalle
esto es como tu hoja de trabajo en este programa
layout name: nombre de la hoja.
layout type: puede ser web o print, web se utiliza si piensas publicarlo, y print en caso de que quieras hacer una impresion de tu trabajo.
facing pages: se selecciona cuando quieres ocupas dos hojas.
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miércoles, 13 de agosto de 2008
QuarkXPress
¿Quien creo quarkxpress? tim y gill
¿En que año? en el año 1987 en Demver
Caracteristicas:
INTERFASE GRAFICA
CONTENIDOS/OBJETO
SINCRONIZACIÓN DE CAPAS
XTENCIONES
pantone/CMYK (COLORES)
Opentype (letras)
SEGUARDA EN DIFERENTES FORMATOS
QuarkXPress es un programa de diseño con interfaz gráfica WYSIWYG. Texto y gráficos son tratados como elementos distintos (cajas de texto y cajas de gráficos). Ambos tipos de caja son transformables en una multitud de maneras.
QuarkXPress tiene dos modos de operación: contenido (los comandos se aplican dentro de la caja) y objeto (posición de la caja y características). Cada modo tiene su propios menús, fácilmente accesibles mediante abreviaturas de teclado. El software permite posicionar los elementos en la página con una aproximación de una mileseava de pulgada.
Quark integra tablas de colores Pantone y Hexachrome, además de otros espacios colorímetros. En la tarea de separación de color CMYK Quark destaca por la facilidad y rapidez para crear fotolitos.
QuarkXPress también ofrece sincronización de capas, multiples niveles de deshacer, XML, HTML y capacidad de generar PDFs.
La versión actual, QuarkXPress 7, añade capabilidades OpenType, Unicode, JDF y PDF/X-export. QuarkXPress 7 está disponible para Mac OS X 10.4 y Windows XP.
Su versión mas reciente es QuarkXPress 8 (2008)
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DiSeÑo eDiToRiAl
Diseño Editorial.
Es la rama del diseño gráfico dedicada a la creación y composición de publicaciones, tales como revistas, periodicos o libros.
antes de realizar un trabajo de diseño editorial se tiene que seguir un orden para la ejecución del mismo.
1. Definir el tema
2. Definir el objetivo de comunicación del diseño
3. Conocer el contenido
4. Cuales son los elementos mas adecuados
5. Realizar bosetos
6. Tener una homogeidad
Elementos Utilizados en el diseño editorial.
1. Text: se pueden encontrar titulares, subtitulos, bloques de texto, pie de foto y slogan
2. Titulares: nombran cada articulo otema atratar, son los mas importantes dentro de cada compocición
3. Pie de foto es un texto que aparece en el borde inferior de una imagen aportando información adicional sobre la misma
4. Son los considerados el alma de la publicación por que en ellos radica la información de cada articulo, estos bloques de texto deberan de hacerse mas legibles claros y sin cargada de saturacón
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martes, 12 de agosto de 2008
ReGlAmEnTo
18
CAPITULO XVI
DEL LABORATORIO DE COMPUTACION
ARTÍCULO 134. Los alumnos deberán respetar y cuidar las instalaciones de Laboratorio, así como las computadoras y el mobiliario
en general. En caso contrario, deberán pagar el desperfecto que causen y se harán acreedores a una sanción.
ARTÍCULO 135. Los alumnos deberán de trasladarse en orden y permanecer fuera del Laboratorio en absoluto silencio hasta que
el profesor les indique que pueden pasar; todo esto SIEMPRE antes del segundo toque.
ARTÍCULO 136. Los alumnos deberán respetar las medidas disciplinarias establecidas para el Laboratorio de Computación, tales
como:
NO entrar con chicle, alimentos, bebidas, ni cualquier otro objeto ajeno a la clase. Las mochilas deberán permanecer
fuera del laboratorio y sólo se podrán introducir cuaderno y lápiz o pluma.
NO levantarse de su lugar.
NO jugar con el equipo de trabajo o con los bancos.
NO adelantarse a las indicaciones dadas por el profesor.
NO dejar basura en las mesas de trabajo ni en el salón en general.
NO introducir discos compactos (CD, CD-R, CD-RW), discos flexibles o DVD al laboratorio a menos que, para efecto del
trabajo en clase, el profesor lo indique como necesario. De no ser así, el profesor podrá recogerlo(s), entregándolos hasta
terminar el año escolar.
ARTÍCULO 137. Debido a lo DELICADO del equipo del Laboratorio, los alumnos tienen ESTRICTAMENTE PROHIBIDO:
* Mover de lugar el equipo, sobre todo si éste se encuentra encendido.
* Desconectar, conectar o torcer cables.
* Tocar la pantalla del monitor.
* Golpear los teclados.
* Aventar o golpear el ratón (Mouse).
* Dejar los bancos fuera de su lugar.
* Entrar con las manos sucias.
* Ensuciar las computadoras o las mesas de trabajo, especialmente con residuos de goma o papel, así como con tinta de
pluma o corrector líquido.
* Las alumnas no podrán utilizar esmalte de uñas a fin de evitar manchar las máquinas.
ARTÍCULO 138. Los alumnos deberán abstenerse de utilizar palabras ofensivas o altisonantes, tanto en el desarrollo de la clase,
como en las actividades que de ésta se deriven; así como respetar en todo momento los trabajos de sus compañeros sin alterarlos
o borrarlos de las computadoras.
ARTÍCULO 139. Al alumno que se sorprenda grabando información ajena a la clase en disco compacto (CD-R, CD-RW, DVD, DVD-
R), se les retirará al mismo, así como el material original. Adicionalmente, el software ajeno a la clase y grabado en el disco duro de
la computadora deberá ser borrado.
ARTÍCULO 140. Los alumnos tienen prohibido acceder vía Internet a información que lesione la moral y las buenas costumbres que
promueve el colegio. De ser así, la primera ocasión se hará acreedor a una amonestación y en caso de reincidir se le suspenderá
el servicio en forma definitiva.
ARTÍCULO 141. Está prohibido el acceso a información privada vía red
ESTOY DEACUERDO CON EL REGLAMENTO atte Laura C. Gonzalez Russ
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sábado, 3 de mayo de 2008
jueves, 1 de mayo de 2008
martes, 15 de abril de 2008
acTionScRiPt
ActionScript es :calsificacion mas comunes de pregramación,constantes variables (programación) que es un comando , instruccion, y sentencia y sus diferencias,
Un lenguaje de programación para animacones de Adobe flash, este programa se parece mucho al Javascript.Utiliza un swf
* Propiedades: Dentro del archivo raíz de la clase, están declaradas como variables (_alpha, useHandCursor, length).
* Métodos: Dentro del archivo raíz de la clase, están declaradas como funciones (stop(), gotoAndPlay(), getURL()).
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lenguajes de programacion
Existen diferentes clases o tipos de lenguajes de programación:
1º El Lenguaje Máquina: es el lenguaje de programación que entiende directamente la computadora o máquina. Este lenguaje de programación utiliza el alfabeto binario, es decir, el 0 y el 1.
Con estos dos únicos dígitos, conocidos como bits, forma lo que se conoce como cadenas binarias (combinaciones de ceros y unos) son con las que se escriben las instrucciones que el microprocesador de la computadora entiende nuestra peticiones. Fue el primer lenguaje de programación. Este tipo de lenguaje de programación dejo de utilizarse por su gran dificultad y por la facilidad para cometer errores.
2º Lenguajes de programación de bajo nivel: Son mucho mas fáciles de utilizar que el lenguaje máquina, pero dependen mucho de la máquina o computadora como sucedía con el lenguaje máquina. El lenguaje ensamblador fue el primer lenguaje de programación que trato de sustituir el lenguaje máquina por otro mucho más parecido al de los seres humanos.
En este lenguaje se conoce como programa fuente a un programa de instrucciones
escrito en lenguaje ensamblador por el programador, y programa objeto es la traducción a lenguaje máquina del programa fuente.
Los lenguajes de este tipo pueden crear programas muy rápidos, pero son difíciles de aprender, son específicos de cada procesador, si nos llevamos el programa a otro computador será preciso reescribir el programa desde el comienzo.
3º Lenguajes de programación de alto nivel: Este tipo de lenguajes de programación son independientes de la máquina, lo podemos usar en cualquier computador con muy pocas modificaciones o sin ellas, son muy similares al lenguaje humano, pero precisan de un programa interprete o compilador que traduzca este lenguaje de programación de alto nivel a uno de bajo nivel como el lenguaje de máquina que la computadora pueda entender.
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Variable Y constantes
* VARIABLES
mucha de la programacion necesita mucha matematica, hay conceptos que son muy silimares, pero que difieren en el significado final, por ejemplo
x = 10
eso quiere decir en lenguaje funcional matematico que la "x" es igual a 10;
pero en programacion, cuando se realiza esto, se quiere dar a entender que la "x" tiene por dentro el valor "10"; ahora, que tiene esto de util?
"x" en el contexto de programacion se llama VARIABLE en este caso, osea que su valor puede cambiar; de nuevo, que tiene esto de util?
igual que una formula matematica ud puede tener algo asi
resultado = x * .1
sabiendo que "x" seria por ejemplo el monto que ud cobró por la venta de algo digamos unas tennis en su trabajo de vendedor, y el resultado seria su monto de comision de 10%, al multiplicar ese valor.
Toda esta informacion sera llevada a "resultado" que es otra variable, y este resultado se puede usar en otros calculos, o ser "impreso" en pantalla para decirle a el usuario que monto ha ganado.
Entonces, como definicion, tenemos q una "variable" en un espacio de memoria que tiene un contenido no definido, hasta que se ejecuta el programa.
Ahora, al igual que en matematica convencional se usan palabras para representar conceptos, como ya vimos, el "resultado" es una variable, osea q ud usa esa palabra para almacenar un dato, en este caso un numero.
Pero como ya se dio cuenta, que la hace especial de cualquier palabra a una variable, como distinguirla para poder asignarle un dato?
Bueno, para no referirme aun a java, usare terminologia de action script de flash, q no necesitan saber para entender, pero es mas facil de entender en un principio que java.
La cosa es que UD tiene que indicarle al programa que tal palabra la vas a usar como identificador para una variable en flash se haria asi en su version 2.0:
var resultado;
var x;
x = 10000;
resultado = x * .1
asi tendriamos que "x" y " resultado" son variables por que se lo hemos dicho al programa, para futuras referencias, el programa q lee el codigo es un "compilador"
Ahora, ud se pregunta, donde pongo todas esas variables para que mi compilador java los lea?
Bueno, todos los codigos de programas son de hecho texto plano, que quiere decir esto? que es un archivo tipo BLOC de NOTAS, osea que ud puede escribir su programa java en bloc de notas, y cambiar la extension de .TXT a .JAVA y listo... pero hay programas que ayudan a recordar cosas, para eso estan JCreator y NetBeans, pero no tanto asi TextPad.
* CONSTANTES
Continuando con el codigo, hay otro tipo de identificadores que se denominan "constantes", que son como las variable, pero definidas desde el principio del programa, y que ud sabe que sus valores no van a cambiar
const PI = 3.141592654;
la constante PI nunca va a cambiar, tambien por esa razon, muchos compiladores la traen integrada, pero hay que saber como llamarla.
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domingo, 6 de abril de 2008
jueves, 3 de abril de 2008
miércoles, 2 de abril de 2008
lunes, 31 de marzo de 2008
viernes, 21 de marzo de 2008
jueves, 28 de febrero de 2008
martes, 26 de febrero de 2008
lunes, 25 de febrero de 2008
miércoles, 20 de febrero de 2008
lunes, 18 de febrero de 2008
jueves, 7 de febrero de 2008
miércoles, 30 de enero de 2008
martes, 29 de enero de 2008
diferencias entre blog wiki ...
Blog
Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término blog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en Internet en línea.
wiki
es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear, modificar, borrar el contenido de una página web, de forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de la wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa.
La tecnología wiki permite que páginas web alojadas en un servidor público (las páginas wiki) sean escritas de forma colaborativa a través de un navegador web, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc, conservando un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior de la página. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa.
Wiki también se puede referir a una colección de páginas hipertexto, que pueden ser visitadas y editadas por cualquier persona.
flash
Adobe Flash® (Fl) Es una aplicación en forma de estudio que trabaja sobre un "escenario" y sobre "Fotogramas" destinado a la producción de animación. Es actualmente escrito y distribuido por Adobe Systems, y utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida sólo está disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server). En sentido estricto, Flash es el entorno y Flash Player es el programa de máquina virtual utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash.
Los archivos de Flash, que tienen generalmente la extensión de archivo SWF, pueden aparecer en una página web para ser vista en un navegador, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en páginas Web y sitios Web multimedia, y más recientemente Aplicaciones de Internet Ricas. Son también ampliamente utilizados en anuncios de la web
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